移動スキル・種別解説

武器の解説が一通り終わったトコロで、次は今日びのバトロンにおいてかなり重要な
役割を果たす移動スキルを見てみようかと。


んでは早速。

エンジェリックスカイ
白子武装セットのリアパーツに搭載されている移動スキル。通称AS。
ノーマル・リペイント・リペトランシェ2どのリアパーツでもOKです。
消費SPは200、追加される機動補正は40と少ないですが、その代わりとして

後退移動にも使える

という大きな特徴があります。飛鳥実装までは、後退移動にも使える移動スキルは
このASのみでした。
これがあるもんで、この業界でコトあるごとに聞く

天使型あーんばるがいいとおもうの

の名台詞も、あながち間違いではないってお話。
ぶっちゃけ、白子が好きになれないって人でもこれの為だけに調達する価値あり。
それだけではなく、

移動スキルしか使わなかった場合、スキルを使っても次のターンSPが回復

という仕様もあるので、SP育成のお供としても大活躍。
最も装備品が充実してるメカ属性ってのもポイントです。
このリアパーツ自体にHPが10箇所もあるんで、ミソや各種アセンブルを積む際にも
非常に融通が利きます。

ASを使いこなせるようになると世界が変わります。これは間違いありません。


烈風
飛鳥リアパーツに搭載の移動スキル。
ただし、発動には腰パーツ「朱袴"八重牡丹"&回転翼"飛輪"」も必要。
スキルのスペックに関してはASと全く一緒。
ならどっちでもいいかって話になると・・・ちゃんと使い分けが必要な形になってます。
こちらは、

・武装パーツがリアと腰の2つ必要
・和風属性
・2パーツ合計で手に入る「装備品としての機動補正」はこちらの方が上
・腰パーツに専用の追撃スキルが搭載可能

ってな感じ。
どうしても機動補正が高くなりがちなんで、使う武器によってトリガーがなかなか引けず
難儀するコトも。
その代わり、この腰パーツにのみ搭載できる専用追撃スキルは、合計重量たったの2で
消費SPも火力も中ミソ5発分に相当するという優れもの。
投擲属性なんで決め手には出来んですが、小回りが利くので補助火力と考えた場合は
非常に有用です。
回避補正を稼ぎやすい和風属性って点も考えると、重量やスロットを圧迫されると都合が
悪くなりがちな回避型と相性が良いかと。

併せて使う武器は小銃がオススメ。
射程300~400のスナイポやジェムバレなら多少機動力が高くてもトリガーを引きやすく、
小銃にダメアップが付く津軽やゼルノならば、和風コーデと絡めた気炎の一撃がヘタな
ランチャーよりえげつなくなったり。
前者の場合、多少踏み込まれても凌げる算段が立つならば、移動スキルに割くSPを
少なくして攻撃に転化させるという戦法も取れます。
「ここについて少々語弊があるんじゃね?」とツッコミをいただきました。
確かにこれだと移動スキル分のSPを節約して・・・って形になっちまうんですが、実際は

「移動スキルに安定してSPを割けない(=常に攻撃を仕掛けられない)場合」
「それによって減る攻撃のダメージ≦できた余剰SPを攻撃に回して得られるダメージ」
「かつ、毎ターン移動スキル発動で攻撃できたと仮定したら落とせる算段が立つ」

ってな場合だと、手数減らされた分をスキルで補えるよねってお話。
移動スキルに頼る場合、そもそもこういう展開になるコト自体が少々まずいと言われたら
それまでだし、「それって単に結果論じゃね?」と言われると更に何も言えないですが。

そういうケースより、移動スキルにSPを割かない(割けない)場合の方がSPを攻撃に転化
するって表現にふさわしくない?ってのが、いただいたツッコミの内容。
実戦を考えればこっちの方がしっくり来るかも。

具体的には、射程200~の気炎で機動勝ちしてるケースとか、ジェムバレミソとか。
ジェムバレの場合、そもそも攻撃にSPを全て回さないと話にならないケースが殆どなんで
また話が変わってきますが。

300~武器だと、相手によって移動スキルが2Tに1回みたいな形になるケースもしばしば
あるんで、そこも想定してあぁいう書き方をしたんですが・・・ならハナから安直にスナイポ
なんざ持たせるなって話になると以下略。
きっちり引っかけれるなら、メガスナで相手がダウンせず踏ん張った時を想定して・・・って
考え方もできるけど、あれこそ距離割れがデフォみたいなモノだからなぁ。



和風属性は、打撃軽減しかない&対ダウン対スタンを稼げるアーマーも結構限られて来る
為に、それらも併せて確保する際は少々工夫が必要となる点に注意です。
安直に和風烈風気炎で凸→ダクスラ引っかけられて\(^o^)/ とか、泣くに泣けません。

もうひとつ注意点。発動にはリアと腰がセットにならないとダメなんですが、移動スキルが
搭載されているのはリアパーツ。
飛鳥のリアは、その見た目とスペックから「和風ランドセル」と剛田は表現してるんですが、
ディゾによって使いづらくなったランドセルの代用品として使ってしまうと、AIの移動スキル
発動に関する優先度へ深刻な影響を及ぼしてしまいます。
なので、あのリアパーツを背負う際は腰パーツとセット販売がデフォと考えた方が○。
ここは訂正。
和風ランドセルだけ背負って移動スキル使わない形で移動理由の調整をしても、AIには
影響なかったと報告をいただきました。
ただ、移動スキルを搭載し使えるだけのMSPも用意し、その上で使わない立ち回りを
繰り返した場合は間違いなく影響が出ます。
具体的に言うと、後退一辺倒の子に移動スキルをPAだけ搭載して延々立ち回るとか。



アンダーウォーターストーク
ドル子リアパーツに搭載。通称UWS。
消費SP150で前進のみにしか使えず、追加される機動補正は移動スキル中最低の+30。
その上リアパーツにはハードポイント無しと、これだけで終わるとダメダメなんですが・・・
このスキルには、

発動中は必中攻撃以外問答無用で回避できる

という特性があります。
なので、怒濤や芭蕉扇を持った相手や、テンション稼ぎ用にアサルトライフルも装備してる
BMデッキなどに対して生存力を高めるコトが可能です。
前述の通りスキル自身の機動補正は最低なので、あまり鈍足な子に積むと一番肝心な
「間合いに入り込む」という目的が果たせなくなるコトもあったりなかったり。

機動補正の調整ってのはどの移動スキルを使う際も大事なんですが、特にこいつの場合
発動した際の合計機動力もある程度計算して組まないと不発に終わってしまう可能性も
あるので、ちょっと上級な移動スキルと言えます。


ローラーダッシュ
建子さんの足パーツに搭載。通称RD。
消費150で、スキルの機動補正は+50。
かつては唯一の「リアを潰さない移動スキル」として地味に需要がありました。
武装パーツ自身に機動マイナス補正があるって点もポイントで、機動調整の幅が広がるんで
昔はたまに使ってたんですけどねぇ・・・
今こいつを実戦で使おうと思ったら、まず間違いなくディゾ上等なデッキ構成になるでしょう。
抱き合わせで付いてくるヤクザ式フロントキックも邪魔だし、アーク実装によりリアを潰さない
移動スキルが別に出てきたし。
ぶっちゃけ、ジャーナルミッションのアキラで移動スキル仕込みをする時に使う程度でしょう。


ファントムアクセル
アークの腿パーツに搭載されております。通称PA。
消費150で、追加される機動補正は移動スキル中2番目に高い+60。

こいつの実装はかなり衝撃的でした。ぶっちゃけ、世界が変わりました。
リアも足も潰さず、かつ最もディゾの影響を受けにくいメカ属性のパーツで、MAに迫る機動
補正を持った移動スキルを搭載できるんですからねぇ。

それまでは「リアパーツを背負う必要がある」という1点において、全攻撃スキル中で見ても
最高クラスの費用対効果を誇りながら、不動要塞の懐刀としての運用にほぼ限定されてた
デモクロの位置づけが大きく変わったり、これまたリアや足の選択肢が広がったコトによって
怒濤や芭蕉扇への対策が幅広くなったり。
競合するパーツが少ない腿であるコトもポイント。パーツ自身に対ダウン10あるし。
よほどの機動力差が無い限り、問答無用で0まで詰めてしまうMAではかえって都合が悪く
なってしまう相手に対しても有効なので、詰められた時の保険でパペやイヅナを搭載してる
相手にも安心して使っていけます。

気をつける点と言えば、烈風の項でも言ったAIへの影響云々ってトコロくらいかなぁ?
安直に機動補正や対ダウン確保の為だけに搭載し続けててしまうと、アクイダや鳥などの
移動スキルを覚えやすいコアであっても、いざ仕込む際の手間がとんでもないモノとなって
しまいます。


マッハアプローチ
ショップ売りのリアパーツである「ターボファンウィング」に搭載。通称MA。
追加される機動補正は移動スキル中最高の+75で、現状移動スキル中唯一SPレベルが
一定以上(SPレベル8↑)に達しないと使えない移動スキルです。
しかし、MAには

相手が移動してる限り前進し続ける

という大きな特徴があります。
つまり、PAの項でも軽く書きましたが、よほど彼我の機動力差が非現実的な数値でない
限り、後退する相手に対して問答無用で0距離まで詰めるコトができるってお話。
そりゃ75×3×1.25=281.25(スキル自身の補正×移動スキルボーナス×前進ボーナス)
なんて、それだけで猫目3つ大当たりを遥かに凌ぐ機動力になるワケですから。
実際の数値は、そこから更に素体機動+装備補正の合計値×3×1.25を加えたモノなんで
怒濤でダウン→距離割れ前にまたぶち込まれる って形でもなければ、安定して間合いを
詰めるコトができるって寸法です。

利点はもうひとつ。
基本的に0まで詰める形になるんで、移動スキルの使用回数が最小限で済みます。
で、移動スキルのみしか使わなかった場合は次のターンでSPが回復します。
すなわち、他の移動スキルと比べて攻撃に転化するSPを確保しやすいってコトです。
特にドラクラは、MAで0距離まで詰めてから発動すれば距離割れの心配もなくなるんで、
後退する相手に対しても運用しやすくなります。

運用の際注意する点は、ターボファンウィング自身がぶっちゃけMAを搭載する為だけの
武装パーツであるってコト。重量6で防御と機動補正がそれぞれ20上がるだけです。
ディゾ上等でデッキを組める子ならいいですが、そうでない場合は対ダウン対スタン等の
確保にかなり神経を使わされます。
各種補正やダメージの増減に干渉するスキルのバランスを考えた場合に、ディゾ上等な
デッキ構成をせにゃならんケースも出てきます。
裏を返せば、MAにはそれだけの価値がありますよってお話なんですがね。



これでとりあえずネタが無いのをごまかすコトはできた・・・はず。

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この記事へのコメント

剛田@管理人
2009年05月18日 03:22
今回ミアウエンさんよりいただいたツッコミに関してですが、
直接茶室で詳細を聞かせてもらった際に本人から
「コメ消していいよ」
ってな趣旨の言葉もいただきました。

500字の制限に収まるような形で無理やり詰め込んだモノな為、
直接聞かせてもらった意見と並べたら抜けてしまってる部分も
いくつか見受けられたので、その辺を考慮して削除するコトに
しました。ご了承をば。

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