鈍足のススメ

さて・・・武器解説は小休止。今回は時代の流行に逆行しようというお話。


今日び、装備の充実やらGEM確保が楽になったりやらで、機動力を確保するコトが
以前に比べものっそい楽になりました。
アステで旧スナイポを距離割れさせてくるレベルの機動力を持った相手とかも、ごく
稀にですが見かけるコトも。

そんな中で見かける鈍足と言ったら、まぁ「動かない」のが一般的。
つまり、俗に不動と言われるタイプです。が、剛田としては

鈍足こそ動かすコトに意義がある

と思っております。



まぁここでいちいち言うまでもない話ですが、このゲームには「距離適正」って概念が
存在します。
昔は全距離適正を最大まで持って行けましたが、今の仕様では距離適正の総和が
+10~-10の範囲内でしか仕込めません。
簡単に言うと、どんだけ頑張ったとて2箇所の距離適正を最大まで上げたら残り1つは
必然的に最低値となりますってコト。
適正が最低でも、とりあえず当てるコトだけは何とかできる(必中って意味ではなく)って
武器もあるので、そういう武器をトリガーに追撃を仕掛けて乗り切るとか、それでも分が
悪い場合は防御スキルを絡めたりして何とか凌ぐとか、そういう手もあります。
が、装備が充実した故に、それでも何ともならないケースってのが色々出てきます。
完全に動かない形を作ってしまうと、そういう相手に当たったらゴメンナサイって話になって
しまうコトもしばしば。不動は不動で強みもあるんですが、何をどうやったトコロで相手の
土俵で立ち回らないといけないという辛さがあります。

そんな時は・・・動かしてしまえばいいジャマイカ。
動かすといっても、普通に動かすんでは単なる的になって終わり。
機動補正を高く保ったら、そもそも鈍足ではなくなります。
が、このゲームには移動スキルという文明の利器があります。
素体+装備補正の機動力にスキル自体が持つ機動補正をプラスし、更にそれを3倍した
機動力で移動できるとなれば、鈍足に見せかけて実は生半可なブースター山積みより
高い機動力を確保できるって寸法です。

移動スキル使うなら鈍足である必要が無いと言う人もいるでしょうが、それを言っちゃうと
ミもフタも無い・・・ってワケではありません。
「鈍足でなければイカン」とは言いませんが、鈍足であるコトにちゃんと意味もあります。

移動スキルを使うためには、大きく分けて

・必要なSPが貯まっている
・移動スキルへの依存度が高いAIになっている
・目標距離と現在距離に一定以上の開きがある

かなり大まかですが、こんなトコロが条件となってきます。
んで、鈍足により活きてくるのは最後の項。
こいつは自身の機動力やら相手との機動差やら色々な要因により、必要となる「開き」が
変わってきたりします。
簡単に言えば、いくら距離が開いても神姫自身が「これくらいなら自分の足(通常移動)で
充分だわ」と判断してしまったら、なかなか移動スキルを使おうとはしてくれません。
自分の足が遅ければ、それだけ「ちょっと乗り物(移動スキル)使おうか」って気になって
くれるってコトです。

ちなみに。巷で移動スキルの仕込み云々に関して「距離拡張」なんて単語が出てきます。
あれ、実際に拡張してるのはトリガー距離ではなく、移動スキルへの依存度というか

その神姫の行動における移動スキル使用の優先度

こいつを拡張するってコトです。上げれるだけ移動スキル使用の優先度を上げてしまえば、
あとは都合のいい形に機動力を調整すればそれに合わせてトリガー距離を神姫自身が
判断してくれるってお話。
そのさじ加減が判れば、



03-00.00
有利な距離を確保するため移動スキルアンダーウォーターストークにて急速接近します
予定移動距離:115.6
敵神姫との理想距離:31.6
現在の敵神姫との距離:147.3
この移動のCool評価:20
この移動のCute評価:0
この移動のComical評価:0

03-03.70
うちわによる攻撃準備動作に入ります
必要準備動作時間:0.60秒
有効射程距離:0.0―60.0
推定命中率:93.3%
現在の敵神姫との距離:31.6

03-04.30
攻撃準備完了、うちわで敵神姫を攻撃します
現在の敵神姫との距離:56.6
敵神姫は回避態勢
攻撃回数:9
ヒット数:7
衝撃により、敵神姫が後退
後退距離:90.0
現在の敵神姫との距離:146.6
この攻撃による与ダメージ総計:438
この攻撃のCool評価:240
この攻撃のCute評価:0
この攻撃のComical評価:161
現在のコンボ数:7
敵神姫のダウンを確認

03-07.30
攻撃後の制動処理を開始します
必要制動処理時間:0.75秒

03-08.05
制動処理が完了しました

--------------------------------------------------

TURN 4

敵神姫との距離:146.6

04-00.00
敵神姫がダウンから復帰しました

04-00.00
有利な距離を確保するため移動スキルアンダーウォーターストークにて急速接近します
予定移動距離:114.2
敵神姫との理想距離:32.4
現在の敵神姫との距離:146.6
この移動のCool評価:20
この移動のCute評価:0
この移動のComical評価:0

04-01.56
うちわによる攻撃準備動作に入ります
必要準備動作時間:0.60秒
有効射程距離:0.0―60.0
推定命中率:93.3%
現在の敵神姫との距離:32.4

04-02.00
敵神姫が離脱しています
予想移動距離:265.8
現在の敵神姫との距離:32.4

04-02.16
攻撃準備完了、うちわで敵神姫を攻撃します
現在の敵神姫との距離:39.4
敵神姫は回避態勢
攻撃回数:9
ヒット数:8
衝撃により、敵神姫が後退
後退距離:77.0
現在の敵神姫との距離:116.4
この攻撃による与ダメージ総計:490
この攻撃のCool評価:364
この攻撃のCute評価:0
この攻撃のComical評価:244
現在のコンボ数:15
敵神姫のダウンを確認


以下、相手のLPが0になるまで繰り返し。


こんなコトや、


03-00.00
有利な距離を確保するため移動スキルファントムアクセルにて急速接近します
予定移動距離:
19.4
敵神姫との理想距離:166.7
現在の敵神姫との距離:186.1



こんなコトも可能。
ともに使った神姫は一緒で、素体はムルメル(素体機動80・機動干渉系のCSC無し)。
上のうちわハメは装備の機動補正-25で、下の超短距離移動は機動補正-50です。
下のケースはかなり極端ですがね。
やりすぎると、「移動スキルを使っても普通にちぎられる」なんて本末転倒この上ない
笑えるオチが付いてきますが、機動力を抑えればそれだけ移動スキル発動に必要な
トリガー距離を広くしてやるコトができるって話です。


利点はこれだけじゃありません。
神姫は、基本的にどんな移動理由であれ構えてから準備完了までに相手が射程外に
逃げられない(当然、使う武器や相手の機動力等により例外多々あり)だろう座標にて
武器を構えようとします。
移動理由によって、通常攻撃とスキルの射程が微妙に違う(具体的には白子砲)武器を
通常攻撃の座標でスキルの準備をしてしまうなんてケースもありますがね。
で、ここからが大事なんですが・・・どんな移動理由であれ

座標を決める際は相手の機動力しか見ない

という大前提があります。
簡単に言うと、相手が移動スキルを持ってようが一切考慮せず武器を構えるってコト。
つまり、鈍足であるほど相手は有効射程ギリギリに近い座標で構えてくれるワケです。
そんな状況で、こっちが相手の射程外へ逃げる形で移動スキルを使ったらどうなるかは
わざわざ言うまでも無いですな。
特に相手が遠距離一辺倒・こっちは開幕不動で攻撃を発動できる形を作ってる場合は、
非常に効果あったりします。
距離割れは問答無用でダメージを0にできます。
上のケースだと、単純計算で2回に1回相手の攻撃を無力化できるコトになります。
ある意味、これ以上の防御手段は無いと思います。
特に鈍足で防御を固めてる神姫だと、防御不能な水鉄砲がうざく感じるコトもあります。
が、なんぼ回避を捨ててようが防御不能だろうが、距離割っちまえばダメージを食らわず
済むワケです。
もっと言えば、必中効果のある武器だって距離割れさせてしまえば以下略。


まぁ、動かすコトに意義があるとはいえ、何が何でも常に動き続ける必要はありません。
動く必要がない時は動かないで全く問題ないんです。
動かずに立ち回れる相手ならそのままやってしまい、どうしても動く必要がある相手には
必要最小限の移動でその距離を確保すればいいってコトです。
これなら、距離適正総和+10~-10までという現行の仕様でも安定したパフォーマンスを
期待できるようになります。
それを逆手に取って、敢えてひとつ穴を開けてそこへ誘い込むという立ち回りも可能だし。



鈍足を動かすってのは、SP育成にも活用するコトができます。
使ったスキルが移動スキルのみなら次のターンでSPが回復するので、それを利用して
SPの回転を早めてやるのが現状一番手っ取り早いSP育成方法です。
移動スキル垂れ流しでSP経験値を稼げると、かなりステの調整も楽になってきます。
また、SP型だとメギンを装備できるコトにも大きな意味が出てきます。
SP防御型を作ろうって時には、「移動中を狙われてしまうと回避に経験値が入る」なんて
嫌がる人もいるでしょうが、メギンに必要な回避10までなら死にステとならずに済ませる
コトもできます。


更に言えば、機動力の確保に費やすパーツや使う武器を最小限にするコトで、それだけ
他に必要な補正を稼ぐコトもできます。
スロットに余裕ができれば、それだけ対ダウンや対スタンの確保なども楽になります。
防御補正が高いパーツは、機動もがっつり落ちるケースが多いんで一石二鳥。




途中からは移動スキルのススメになっちまいましたが、まぁ鈍足もあながち捨てたモノじゃ
ないですよってコトでひとつ。

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この記事へのコメント

kwairon
2009年03月28日 01:03
上記、UWSの場合、ウチワで押し出してるのがミソですね。
押し出し力は=ダウン値と理解してよかったですかね?
剛田@これから仕事するフリをしに行く管理人
2009年03月28日 09:09
まいど。
押し出し=ダウン値でOKです。
んで、相手の対ダウンが低ければ、あのログにある通り
ダウンしてしまう(そのターンの攻撃ができなくなる)と
いうオマケ付き。
本来の機動力だと、その押し出した分を動く間に相手が
普通に行動できてしまうんですが、その押し出し距離を
移動スキルの発動トリガーにしてしまえば、相手に次の
行動を許さずこっちの攻撃を続けられます・・・ってのが
あれのコンセプト。

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